Jumat, 30 Januari 2009

PEMPROGRAMAN OBYEK MENGGUNKAN JAVA

PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK
(JAVA)

LOGIN ADMIN
• Beberapa komputer depan :
– Login : teknisi
– Password : tcdua
• Beberapa komputer belakang (putih) :
– Login : teknisi / administrator
– Password : elkabong
SHERE MATERI JAVA
• Pilih run pada Start ketikkan :
\\10.252.250.23
• Jika gagal :klik Local Area Connection Status, pilih properti, pilih IP, pilih properti,rubah ip xx.xx.250.xx
• Jika berhasil, buka folder MatrikulasiJava folder Day1

MATERI MATRIKULASI OOP
1. Dasar Pemrograman dan Algoritma
2. Pemrograman prosedural vs pemrograman berorientasi obyek
3. Mengorganisasi program menjadi element yang disebut sebagai class, dan bagaimana class ini digunakan untuk membuat obyek.
3. Struktur class: tingkah laku (behavior) dan atribut (attributes).
4. Konsep OOP
5. Cara kompile dan menjalankan aplikasi Java
6. Membedakan antara valid dan invalid identifiers.
7. Mengetahui Java technology keywords.
8. Mengetahui 8 tipe data primitif.
9. Mendefinisikan literal value untuk tipe data numerik dan tekstual.
10. Mendefinisikan primitive dan reference variable.
11. Mendeklarasikan variabel bertipe class.
12. Mengetahui nilai inisialisasi default.
13. Konversi dan casting tipe data primitif.
14. Unary operator
15. Arithmetic operator
16. Comparison operator
17. Short – Circuit operator
18. Conditional operator : ?
19. Assignment operator
20. Operator lain : new, instance of
21. Urutan pemrosesan
22. Flow Control dan Looping
23. Array



TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

1. Mengerti permasalahan yang akan diselesaikan.
– Input layout
– Proses-proses
– Output layout
2. Menganalisa penyelesaian masalah.
3. Membuat algoritma dan flowchart.
4. Menulis program.
5. Melakukan testing setelah program selesai.
6. Membuat dokumentasi

TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM
1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya.Mencakup: tujuan pembuatan program, parameter yang digunakan,fasilitasyang disediakan, algoritmayang diterapkan dan bahasa program yang digunakan.
2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut :



ALGORITMA
• Adalah inti dari ilmu komputer.
• Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
• Algoritma adalah blueprint dariprogram.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
• Kriteria suatu algoritma:
- Ada input dan output
- Efektivitas dan efisien
- Terstruktur

CONTOH ALGORITMA 1
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat kedalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka Tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian Tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan

Menghitung nilai Keuntungan Produksi
1. Definisi variabel:
– jual, jumlah, harga, awal, hargasat, biaya dan untung
2. Pasang konstanta nilai dari:
– harga, hargasat dan awal
3. Masukkan nilai jumlah
4. Hitung:
– jual=jumlah*harga
– biaya=awal+jumlah*hargasat
– untung=jual-biaya
5. Tampilkan untung
Menghitung nilai Keuntungan Produksi
1. Definisi variabel:
– jual, jumlah, harga, awal, hargasat, biaya dan untung
2. Pasang konstanta nilai dari:
– harga, hargasat dan awal
3. Masukkan nilai jumlah
4. Hitung:
– jual=jumlah*harga
– biaya=awal+jumlah*hargasat
– untung=jual-biaya
5. Tampilkan untung
Menghitung Tinggi Pohon :
d = jarak orang dengan pohon
p = jarang orang dengan penggaris
h = panjang penggaris
t = tinggi pohon


FLOWCHART
Algoritma
• Definisikan variabel: p, t, d, h
• Masukkan nilai p, d dan h
• Hitung: t=h*d/p
• Tampilkan t
• Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah- langkah penyelesaian suatu masalah.
• Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
• Ada2 macamFlowchart :

–System Flowchart : urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta Jenis media penyimpanan dalam proses Pengolahan data.
–Program Flowchart : urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.


SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
• Flow Direction Symbols (Simbol penghubung alur)
• Processing Symbols (Simbol proses).
• Input-output Symbols (Simbol input-output)
PEMBUATAN FLOWCHART
• Tidak ada kaidah yang baku.
• Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
• Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
• Secara garis besar ada 3 bagian utama:
–Input
–Proses
–Output
• Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
• Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
• Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END


PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK
• Fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah.
• Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai obyek aktif.
• Cara pandang -> program adalah serangkaian obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem

PROSEDURAL VS OOP
Prosedural
• Focusing on the way a computer handles tasks
OOP
• Focusing on the task you are using the computer for

Apakah Obyek ?
• Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai obyek.
• Contoh : rumah, mobil, sepeda motor, gelas, komputer, meja dll.

Karakteristik Obyek
Setiap obyek memiliki atribut sebagai status (state).
Setiap obyek memiliki tingkah laku (behavior)
Contoh: obyek sepeda
• Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
• Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda.
• Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia nyata.
• Pada pemrograman berorientasi obyek:
- State disimpan pada variabel
- Tingkah laku disimpan pada method
Apakah Class?
• Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek.
• Definisi class: merupakan prototipe / blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara umum.
• Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas.
• Proses pembentukan obyek dari suatu class disebut dengan instantiation.
• Obyek disebut juga instances.
Attributes
• Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
• Contoh: VolcanoRobot à A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut sebagai berikut:
– Status à exploring, moving, returning home
– Speed à in miles per hour
– Temperature, in Fahrenheit degrees
• Dalam class atribut disebut sebagai variabel.
• Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.
• Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri.
• Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau beda.

• Class variable: adalah atribut untuk semua obyek yang dibuat dari class yang sama.
• Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama.
• Jadi semua obyek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
Behavior

• Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
• Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.
• Contoh: VolcanoRobot
– Check current temperature
– Begin a survey
– Report its current location
• Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods
• Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
• Cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method.
Konsep Dasar OOP
• Enkapsulasi (Encapsulation)
• Penurunan (Inheritance)
• Polimorfisme (Polymorphism)
Enkapsulasi
• Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut.
• Variabel dan method yang dipunyai suatu obyek, bisa ditentukan hak aksesnya
• Contoh: jam tangan
• Penting sekali untuk mengetahui waktu.
• Cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
• Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C
Pewarisan
• Definisi : merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya.
• Class yang mewarisi à superclass
• Class yang diwarisi à subclass
• Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya à multilevel inheritance.
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung.
– Sepeda à superclass
– Sepeda gunung à subclass
– Sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
• Prinsip : Persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan
Keuntungan pewarisan
• Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass à memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
• Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum
Single dan multiple inheritance
• C à multiple inheritance
• Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai lebih dari satu superclass.
• Variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari superclass-nya.

• Java à single inheritance
• Suatu class hanya boleh mempunyai satu superclass.
Multilevel inheritance
Suatu subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lain
Polimorfisme
Definisi: Kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk
Teknologi Java2Platform
• Enterprise Edition(J2EE)
• Standard Edition (J2SE)
• Micro Edition (J2ME)
What is the Java Technology?
• A programming language
• A development environment
• An application environment
• A deployment environment
A programming language
Sintak bahasa pemrograman java mirip dengan bahasa C++
A development environment
Teknologi java menyediakan: kompiler, interpreter, documentation generator, class file packaging
An application environment
• Merupakan standalone program yang tidak memerlukan web browser untuk mengeksekusi program (applet).
A deployment environment
• Terdapat 2 deployment environment utama:
– JRE (Java Runtime Environment) yang menyediakan class-class yang tersimpan dalam package-package, komponen GUI class, dan Collection API.
– Web browser à banyak web browser komersial yang menyediakan lingkungan Java Technology interpreter dan runtime.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar